28.10.2015 в 10:40:21 | Добавил: rayven | Просмотров: 3343 | 1 ответ

1. Фракция

Для начала нужно выбрать сторону - Альянс либо Орда. Орда в основном обитает в орочьем городе Оргриммаре. У Альянсеров низкого уровня популярен Штормвинд, а торговля сосредоточена в Айронфордже. Согласно стереотипам, Альянс - добрые, а Орда - злые. Но есть и другая оценка: Альянс - эгоисты, Орда - дружные. Если же вас не интересует идеологическая составляющая, то обратите внимание на то, сколько игроков в каждой из фракций.
Обычно лучшим выбором будет та фракция, где больше игроков. Это позволит ходить в подземелья с рандомной группой и чаще побеждать в ПвП. Если у вас в игре есть стабильно играющие друзья или активная гильдия, то можно играть и за малочисленную сторону. И в рейды будет с кем сходить, и в ПвП можно будет заходить группой.
Не забывайте о том, что в классике паладины есть только у Альянса, а шаманы - у Орды.
Еще различие между фракциями - в способах перемещения по миру. Речь пойдёт не о воздушном такси, о котором и так всё понятно, а о перемещении между континентами. Орда использует гоблинские цеппелины, которые курсируют между всеми их столицами. Это удобный транспорт, разве что причальные башни расположены не в самих городах, а снаружи. Кроме столиц, цеппелины летают на орочью базы в джунглях Stranlgetorn Vale (Юг Восточных Королевств). Оттуда удобно нападать на Штормвинд. Альянс для передвижения использует более традиционный транспорт - морские корабли. Причалы есть в Аубердине, Тераморе (Калимдор), Менетил Харборе и Бути Бей (Восточные Королевства). В Бути Бей расположен нейтральный причал, который возит любую фракцию до Ратчета. Есть ещё причалы под Дарнассом и в Фераласе, но они служат только как паромы до континента.
Альянсер может залезть в цеппелин, а ордынец в альянсерский корабль, но придется сражаться с НПС-охраной. Также, между Стормвиндом и Айронфорджем есть скоростной туннель, которым могут воспользоваться ордынцы (но альянсеры тогда заранее узнают о вторжении). Пути перемещений поначалу трудно запомнить, и лучше скачать карту из старых гайдов.
А вот инструкция для эльфов, которые хотят качаться рядом со Штормвиндом:
1) Прокачиваемся в Тельдрассиле. После этого заходите в розовый портал, который ведет в рыбацкую деревню у подножия Тельдрассила. Там нужно сесть на птичку, которая отвезет героя в Аубердин.
2) В Аубердине нужно пойти на причал и сесть на корабль, который идёт в Менетил Харбор (не перепутайте направление - там есть и другие маршруты).
3) Из Менетил Харбора направляйтесь по дороге на запад, а потом на юг, где будет вход в туннель. Это сложная дорога, приготовтесь много раз умереть, либо попросите помочь провести вас других игроков (только не просите тех, кто находится в других локациях, если это не ваш друг). Дальше путь будет извиваться до входа в другой туннель, который ведет в более безопасную локацию Лок Модан.
4) В Лок Модане следуйте на юг по дороге. Там, при желании, можно сделать передышку в поселении. Дальше лучше изучить карту Лок Модана и Каз Модана из интернетов, чтобы не перепутать дорогу. Следующая цель - попасть по дороге в Айронфордж.
5) Если вы в Айронфордже, то остается последний рывок. Идите в квартал Тинкерс Таун (где гномы) и входите в портал в виде огромной крутящейся шестеренки. Там будет трам - подземный туннель со скоростным составом. Точнее, с двумя. Он доставит в Штормвинд. Всё, великое путешествие завершено.
Есть ещё альтернативный - пройти через орочьи земли до Ратчета, сесть на корабль и дальше через джунгли до людской территории. Но там умирать придётся ещё чаще.
В последних аддонах ВоВ такой проблемы нет - можно попасть на корабле из Тельдрассила прямо в Штормвинд. И при этом нубы эльфы умудряются продолжать спамить вопросами "как попасть в Штормвинд?".

2. Класс

Если на сайте сервера можно посмотреть статистику по классам, то изучите её. Если за какой-то класс очень мало игроков, то поинтересуйтесь - не забагован ли он? А если там куча воинов, то ещё один там вряд ли будет востребован. Если баги активно фиксят, то не стоит брать определенный класс только потому, что он читерный (из-за бага).
Все классы можно условно разделить на три типа: 1) Не-маги - воин, рогуй, хантер. 2) Маги - маг, прист, варлок. 3) Смешанные - друид, паладин, шаман. Магические классы иногда называют "тряпочниками" из-за носимого типа брони. Самую тяжелую броню (плейт армор) носят воин и паладин. Соответственно, их труднее убить обычным оружем (запомните, будущие рогуи).
А теперь подробнее по каждому классу:

Warrior. В играх традиционно вояки - самый лёгкий класс. Но в WoW это не так. Качается воин медленно (качайте двуруч в первой ветке, обязательно качайте первую помощь и запасайтесь едой!), а в конце его ждёт неизбежная карьера танка. Но даже это не значит, что воина будут сразу брать в рейды в качестве танка. Для этого потребуется много вещей: хорошая экипировка, правильный билд, знание тактики прохождения каждого рейда и железные нервы игрока.
Хотите в рейд? Станьте лучшим танком. Не берут в танки? Переделайте билд на дд, но помните, что это временно. Поначалу можно собирать синие вещи на ПвП (для поля боя хорош армс билд). Не давайте никому крутые дамажные двуручники (иногда из называют "пушками") при дележке лута (хантерам они нужны по большей части для понтов), даже если вы танк. Но при этом не стоит трогать двуручки с интеллектом. Например, паладинские дубинки.

Hunter. Интересный класс для игры в соло. Очень удобно качаться на мобах-бистах (животных, попросту). Можно совместить это со скиннингом (шкуродерством). Наносит урон стрельбой и натравливает на врага своего питомца. У охотника есть возможности биться и в рукопашной, но лучше этого избегать. В рейдах нужно показывать высокий дпс (урон в секунду) и не допускать, чтобы питомец нарывался на врагов. В ПвП он тоже охотится, но уже на двуногую добычу. При этом, охотнику предоставлена полная свобода в выборе билда.
Но у хантера есть и проблемы:
* Забитая сумка. Колчан со стрелами или патроны, еда для питомца, квестовые вещи и другое барахло (и не дай бог ещё и реагенты для профессии). Очищайте сумку перед рейдом! Можете брать больше стрел и еды - при дележке лута с босса их можно будет спокойно выбросить.
* Нет групповых абилок. Если в группе есть, например рогуй, то лидер группы дважды подумает, прежде чем взять охотника. Ну а если в группе на пять человек два охотника - это провал.
* Питомец может капризничать и даже убегать. Нужно постоянно следить на его состоянием и подкармливать.

Rogue. Невероятно харизматичный класс, настоящий бич беспечных игроков. Неутомимые ядовитые кинжалы, пронзающие плоть из ниоткуда. Можно написать ещё много красивых фраз. Главная характеристика - дамаг (урон). В рейдах и ПвП битвах воры весьма часто попадают в верх списка по нанесенному урону. С ними могут поспорить разве что маги. Хотя управление рогуем можно свести к трем кнопкам (не считая "аварийных"), управлять им сложно, особенно в ПвП. Зато весело! Можно сломать клавиатуру, но перехитрить врага, затыкав его ножом со всех сторон. Другая отличительная черта - это скрытность (stealth). Там, где другие будут долго прорываться через толпы врагов, рогуй пройдёт напрямую. Видите одинокого рыбака на нейтральной территории? Скоро он будет трупом. Нуб пытается убить моба? Ну вы поняли.
Два первых таланта долны быть на синистер страйк. И это не обсуждается. И вообще, качаться лучше в комбат-ветке и оружием помедленнее (не кинжалы).
В рейде рогую всегда найдётся место. Только не делайте глупостей (типа дразнить моба и спрятаться) и старайтесь выдасть большой дпс. Вот это как раз для кинжалов. Нанесите на них дедли пойзон.
В ПвП управляться кинжалами намного труднее, враги вертятся и скачут как безумцы. Но даже с мечом в правой руке есть смысл быть в спину, т.к. враг не сможет отбить удар и у него меньше шанс увернуться. Из ядов хорошим сочетанием считается инстант на правую руку и криппинг на левую.

Mage. Маги в любой закачке - это чистые дамагеры. Можно уверенно сказать, что это самый дамажный класс, когда дело касается больших толп врагов. В рейде обычно нет разницы, какая у мага ветка талантов - все равно он выдаст кучу дамага. Другие кастеры (классы с магией) будут просить газировку. Не надо отказывать им, сотворение воды на ману - это обязанность. Не забывайте вешать бафф на интеллект другим кастерам (особенно на лечилок). Маги как никто другой способны быстро расправиться со множеством мобов. Например, при фарме какого-либо материала с мобов низкого уровня. Делать это удобнее с фрост-веткой.
Из слабых сторон выделаются слабая пассивная защита и отсутствие лечения. Если держать ситуацию под контролем, то после стычки нужно будет восстанавливать только ману, но при потере контроля (особенно в ПвП) маг быстро складывается от пары ударов.
Всеми возможными способами повышайте интеллект. Остальные статы не так важны.
Итог: маги хороши в любой ситуации - в соло игре, в ПвП и в рейдах.

Priest. Целителям трудно качаться и вообще трудно живётся, но без них немыслима жизнеспособная партия в подземелье. Пристов мало и все они нарасхват. Любые, даже со слабым эквипом. Прокачка хилера в любом раскладе полна боли, поэтому пропущу эту часть. Не важно, в чём качался прист, но в группе его единственная и священная обязанность - сохранить жизнь танку и это означает, что нужна целительная ветка талантов. Не слушайте нытиков-дамагеров, которые сами нарыватся на урон и умирают, не отвлекайтесь на них от танка. Особенно, когда тот держит на себе босса. Любым способом (баффы, зелья, тотемы шамана) повысьте скорость регенерации маны. Таскайте с собой синие пузырьки и напитки. Группа, бьющая мобов не будет ждать, пока всё отрегенится, а в отсутствии маны виноватым сделают самого приста. Хорошо, если в партии есть маг. В этом случае, у него можно выпрашивать "газировку" (он сам поймёт, о чём речь). Но перед битьём боссов в обязательном порядке будет привал и проверка готовности. Лечить лучше простыми спеллами. Всякие быстрые и усиленные лечения быстро израсходуют ману. В общем, кошмары с участием убывающих полосок жизни по ночам вам обеспечены.
Что??? Шэдоу прист? На ПвП? Нашим единственным пристом? Лучше не делайте так, если не хотите разбить сердце всем вокруг.

Warlock. Разновидность магов, которые черпают силы из демонического измерения. Вместо прямого удара фаерболлами и ледяным доджём, они применяют проклятья и высасывание жизни у врагов. Но маги дамажат лучше, это факт. Зато фир губительней, чем маговское превращение в овцу (враг регенит, а не коцается). Чернокнижников сопровождает демон, подобие питомца охотника. Поначалу это хилый имп, потом появятся суккуба, войд и собачка-фелхантер. Стоит подробнее описать их:
Имп - хорош тем, что призывается без поглощения соулшарда и даёт бафф на повышение уровня жизни. Это свойство является ключевым для инстовой группы. Если лидер группы сказал призвать импа, то не спорьте. Бафф варлока группе полезен, а варлок без баффа - не особо. И включите у него пассивный режим.
Суккуба - кроме привнесения красоты в Азерот, помогает денаить гуманоидов. Понятными словами - выводит на время из боя человекопобных существ (то есть, применима на ПвП).
Войд - считается хорошим танком. В несложных инстах он может заменить воинов в этой роли.
Фелхантер - демоническая "собачка", которая появляется к концу прокачки. Живучая и чуткая. Полезна в борьбе против магов своими абилками.
Фелгвардов у варлоков в классике нет.
Не забывайте сохранять свою душу в камень. Это позволяет спасать не только себя, но иногда и целую группу.
Обязательно используйте специальную сумку для камней душ (соулшардов). В рейды можно брать даже две. Когда одна опустеет, её можно будет заменить на обычную сумку для сбора лута.
Из веток талантов для инстов аффликшн предпочтительней. В ПвП эта ветка тоже хороша. В остальных ветках нужно знать определенные хитрости, которые в гайд не влезут.
Добавлю, что у варлока есть демонические квестовые кони.

Druid. У альянсеров друлями могут быть ночные эльфы. При этом, бэковее (историчнее) - эльфы мужского пола. У орды друидами могут играть таурены. Это выглядит странно, т.к. таурены и так похожи на животных.
Три ветки развития сильно отличаются друг от друга. Для прокачки хороша ферал-ветка. Можно прокрасться в форме кошки к цели и потом расправиться с ней в обличии медведя. Медведем хорошо сражаться на ПвП. У него много жизней, брони (да да, защита от кожаной брони умножается) и даже может подлечиваться. Там отсутствие щита и непособность держать аггро не мешают.
До покупки маунта можно превращаться в гепарда и быстро бегать.
Не надо метаться от ветки к ветке - придётся менять весь шмот. Заранее определитесь с тем, что качать. В рейдах другие оценят друидские баффы и лечение. Помните, что друид лечит хуже пристов и не подписывайтесь на роль единственной лечилки танка. Зато друль гораздо живучее, что не раз спасёт группу во второстепенных инстах, где вышедшую из-под контроля ситуацию ещё можно исправить. Насёт дамага я сомневаюсь, не советую объявлять себя дамагером при сборе группы. Впрочем, вам виднее.

Paladin. Во имя света и справедливости они несут добро людям и погибель всякой нечисти. В ванилле есть только у Альянса. Дружат с пристами и не случайно. Но об этом попозже. Поначалу паладины не впечатляют: деревянная колотушка с долгим убиванием врагов и никакой брони. Постарайтесь хотя бы к 20 уровню обрости броней. Но не поддавайтесь иллюзии, что максимум защиты поможет против мобов. Больше защита - меньше собственный урон - дольше убиваем врагов - враги наносят больше урона. Как-то так. Вообще, способ сражаться у паладина многим кажется унылым - однообразное накладывание печатей и автоатака оружием при полном отсутствии атак на расстоянии. Насчёт печатей - не нужно качать их все сразу. Золота на всё не хватит. Кстати о золоте - паладины могут не покупать коней, а получить квестовые. Но второго квестового коня получить не так просто.
Итак, паладин прокачан - что делать дальше? Вот тут вернемся к пристам. В любой группе как воздух нужно любое лечение. Но почему не защита и не дамаг? Протекшн-паладин со щитом никогда не сможет уверенно удерживать на себе врагов, группа с паладином в качестве танка - мёртвая группа. А паладин в качестве дамагера попросту уныл (во всех смыслах). Если на просьбы (и требования) от сопартийцев лечить их паладин ответит отказом, то его запросто могут выпнуть. Вам может показаться, что лечит паладин недостаточно эффективно. Но взгляните на себя - на вас фулл плейт армор! А в руках немаленькая такая дубинка. В рискованные моменты рейда это сочетание может спасти всех от гибели. Ну и, конечно, никто ещё не отказывался от полезных баффов для любого класса.
А вот на ПвП паладины-хилеры особо не нужны. В этом хаосе лучше наносить урон врагам двуручным молотом со священной печатью. Убить паладина на поле боя - трудная задача, особенно если его прикрывают. Можете поробовать побегать на ПвП в протекшн билде и со щитом, но сколько ни превозмогай, без хорошего собственного урона на поле боя долго не протянуть.
При выборе лута обращайте внимание на плейты с интеллектом, чисто варских доспехов по возможности нужно избегать. Из оружия стремитесь использовать двуручки, т.к. дамаг с одноручки уныл.

Shaman. Класс у ордынцев, в противовес паладину. Тоже смешанный класс. Всего понемногу: броня класса mail, есть магические атаки на расстоянии, есть возможность побиться в рукопашной, есть лечение и баффы. Главная особенность класса - это использование тотемов. В инвентаре лежат тотемы элементов (вода, огонь, земля, воздух), из которых можно сотворить заклинание, поставив на землю временный тотем с каким-нибудь эффектом. Эффект действует на всех союзников вокруг, а время действия ограничено. А ещё враг может сломать тотем.
Первая ветка талантов ориентирована на дальную магическую атаку. Когда атакованный враг приближается, его можно добить оружием. Вторая ветка - полностью на рукопашный бой. Там есть возможность улучшить владение щитом, но все же полезнее увеличить урон. А для этого нужно пожертвовать щитом ради двуручника (дубинка либо топор). В классике шаманы-рукопашники не так впечатляют, как в последующих аддонах. Третья ветка - для лечения. То ли шаманы правда не так эффективно лечат, то ли мне попадались шаманы в роли хилеров с не подходящим билдом, но в игре я не очень полагался на их лечение. Зато они могут поставить особый тотем из талантов, который восстанавливает ману. Значит, у дружественных пристов будет чем лечить, а у магов - чем калечить.

3. Подземелья

Инсты низкого уровня можно пропустить. Чем быстрее кач на сервере, тем меньше пользы от них.
Когда 60 уровень достигнут и нет хороших вещей, то лучше не идти сразу в сложные инсты, а сперва попробовать себя в т.н. "промежуточных" инстах. Всё равно серьёзная группа устроит фейс-контроль и отсеит "бомжей" в зеленых (или, о ужас, в серых!) вещах.
Для начала посетите промежуточные инсты - Соломанс и СТратхольм в Восточных Плагулендсах, а также УБРС.

Подземелья сложные, поэтому в качестве руководства используйте не это, а более подробные.

Onyxia
Вход в Ониксию находится в Dustwallow Marsh, Альянс идёт через Терамор.
Для входа тредуется квестовое ожерелье у всех членов рейда. Квест берется в Burning Steppes
Ониксия в середине сражения поднимается в воздух и сильно жжёт, поэтому требуется хороший фаер-резист (как минимум 150, а для танка - в два раза выше).

Zul’Gurub - ZG
рейд на 20 игроков. Довольно сложный. Вход на западе Стренджторн Вейла ("джунгли"). Для входа не требуется никаких квестов и вещей, просто заходим внутрь. Требуется поочередно устранить нескольких боссов и в конце главного тролля - Хаккара.

Ruins of Ahn'Qiraj - AQ20
Рейд на 20 игроков в Силитусе. Считается легче, чем Ониксия и МС. Можно фармить репутацию с Кругом Кенариуса.

Temple of Ahn'Qiraj - AQ
Тоже в Силитусе. Можно погибнуть на первом же мобе, так что не расслабляйтесь. 7 боссов.

Molten Core - MC
Для входа нужно выполнить квесть на портал в MC. Здесь вас мобы могут скинуть в лаву. Боссов тут целых десять. Мобов тоже достаточно и все злобные. Боссы и мобы роняют элементы сета Тир 1.

Blackwing Lair - BWL
Тяжёлый инст, где падает Тир 2.

Naxxramas
Самый сложный инстанс ваниллы. Расположен внутри летающего зиккурата. Внутри сидят абониматоры, жуки, личи и прочие друзья Скоржей. Здесь падает самый крутой сет классика - Тир 3.

4. Профессии

Для начала о второстепенных профессиях: кулинария, рыбалка и первая помощь (cooking, fishig, first aid). Эти профессии доступны без ограничений и их можно выучить все.

Кулинария - Cooking
Создание пищи у костра или у очага, которой можно восстанавливать хп во время перерывов между боями. Многие уже знают, что это бесполезная профа для классов, которые могут лечиться магией. Им проще потратить часть маны, а потом выпить напиток (кстати, напитки кулинарией создавать невозможно). Больше всех в кулинарии нуждаются воин и хантер. Рогуи оценят возможность создавать thistle tea - уникальный чай, который восстанавливает энергию. Для его приготовления нужен совсем небольшой скилл. На продаже приготовленной пищи заработать нереально.

Рыбная ловля - Fishing
Берется удочка, закидывается в водоём (в классике каналы городов не подходят) и на поверхности появляется поплавок (если рыбалка вообще работает на сервере). В нужный момент надо тыкнуть на поплавок, чтобы вытащить рыбу. Получаться будет не всегда. Кач не зависит от места ловли, но в разных местах водится разная рыба. Чем ценнее, тем выше скилл требуется для успешной ловли.
Сырую рыбу можно приготовить с помощью кулинарии. Есть ещё пара рыбок, которые нужны как реагент алхимиков, но они не особо востребованы. Везунчики могут достать из воды кольца, ожерелья, сундучки и разный забавный хлам.
В целом, без рыбалки можно спокойно обойтись даже кулинарам.

Первая помощь
Изготовление бинтов из ткани. Среднее по быстроте применения между пузырьками-лечилками и едой. Например, можно успеть забинтоваться, пока противник находится в фире или оглушен.
Вот классы, которым первая помощь особенно полезна: воин, рогуй и хантер.
Профа очень плохо сочетается с шитьём по понятным причинам.

Теперь об основных профессиях. Можно брать не более двух.

Добывающие профессии
Хороши как дополнение к крафтовым, так и сами по себе для заработка. Качаются быстрее и легче, чем крафтовые.
Совет: используйте специальные контейнеры для реагентов (например, сумку гербалиста).

Herbalism - Рвём траву, коренья и прочие растения, из которых варят алхимики зелья.

Mining - Добыча руды с помощью кирки. Идёт на блексмиттинг и инженерию.

Skinning - Сдирание шкур с убитых животных. Есть рапространённый баг, когда нельзя содрать шкуру, не залутив все вещи с трупа.

Если вы хотите просто собирать реги на продажу, то я рекомендую прокачать только одну профу. В целом, большой разницы в доходе не будет. Зато можно будет сконцентрироваться на добыче только одного типа реагентов. И ещё это позволяет меньше забивать сумки разнотипными предметами.

Крафтовые профессии

По задумке, позволяют обеспечивать себя оружием/шмотом/пузырьками уже с 10-го уровня. Но на большинстве серверов кач уровня часто происходит быстрее, чем профессия. Поэтому профы качают на 60 уровне и при этом до полной прокачки пользы от созданных вещей не будет.

Alchemy - Поушены, знакомые всем красные и синие пузырьки. Эта профа легко качается и полезна для любого класса. В рискованные моменты под рукой всегда будет чем подлечиться. В общем, хорошая профа.

Blacksmitting Кузнечное дело. Хорошо подходит для воинов и паладинов. Можно создавать плейт армор и оружие (это две разные ветки).

Leatherworking Кожаные и чешуйчатые вещи. Нужны для четырех классов - рогуи, хантеры, шаманы и друиды. Имеет три ветки под вещи для разных классов.

Tailoring Шитьё одежды и сумок из тряпок. Хороший выбор для магов, пристов и варлоков.

Enchanting Накладывание зачарований на предметы. Чрезвычайно сложная в прокачке профессия. Рекомендуется сочетать не с добывающей профой, а с тейлорингом. Шмот можно разбрирать на реагенты. Но все равно этого будет недостаточно - потребуется ещё находить зеленое и синее оружие на реги. Другие игроки с ужасом наблюдают, как в руках энчантера пропадают ценные предметы (вплоть до фиолетовых!).

Engineering Инженеры у нас - нищие романтики. Создают забавные вещи. Иногда напяливают их на себя и воображают, что стали сильнее в ПвП. Могут создавать ружья, но предостерегу хантеров от взятия инженерии только ради ружей.

Когда на персонаже самые-самые лучшие вещи, то ему подойдёт сочетание проф алхимия и энчантинг (обе - крафтовые).
Реги придется покупать, либо собирать с гильдии (что проблемно - в классике нет гильд хранилища), либо создать второго персонажа с добывающими профами.

5. Полезные советы.
Если не хватает места в банке, то создайте нового персонажа и , не качаясь, идите в ближайшую столицу к банку. Ему можно посылать по почте предметы с основного персонажа. Это позволит, к тому же, быстро размещать предметы на аукционе, без необходимости перемещать своего главного чара.
Самое короткое расстояние от почтового ящика до аукциона - в Айронфордже (актуально для альянса).
Советы по улучшению качества изоражения How To: Maximize Quality and Smoothness
В классике возможностей базового интерфейса недостаточно. Придётся найти и установить дополнительные аддоны. Какие - рашайте сами. Стоит упомянуть такие как:
CT_ - улучшение стандартного интерфейса (также, есть альтернативные)
Gatherer - запоминает где собран ресурс
Coordinator - координаты на карте и местоположение героя, для поиска НПС и квестов
Atlas - Карты и поиск предметов, падающих с боссов
+ аддоны на часики, отображение времени баффов, заметок, рейдовые помощники и специфические аддоны для классов
Quest Helper для классика не существует
Всё, устал писать
| | обсудить на форуме | | Рейтинг: 5.0/5 | Теги: Прокачка, ванилла, варкрафт

3343 визита
↳ 1 ответ
Ваше мнение о материале 10 из 10
Голосовало: 5
Kot
kot @Kot 21.07.2017 10:32:221
0
Отличный гайд. Спасибо!
avatar